Minggu, 05 November 2017

Audit Teknologi Sistem Informasi

Pengertian IT Audit 
Audit IT adalah suatu proses kontrol pengujian terhadap infrastruktur teknologi informasi dimana berhubungan dengan masalah auditfinansial dan audit internal. Audit IT lebih dikenal dengan istilah EDP Auditing (Electronic Data Processing), biasanya digunakan untuk menguraikan dua jenis aktifitas yang berkaitan dengan komputer. Audit teknologi informasi (information technology (IT) audit atau information systems (IS) audit) adalah bentuk pengawasan dan pengendalian dari infrastruktur teknologi informasi secara menyeluruh. Audit teknologi informasi ini dapat berjalan bersamasama dengan audit finansial dan , atau dengan kegiatan pengawasan dan evaluasi lain yang sejenis. Pada mulanya istilah ini dikenal dengan audit pemrosesan data elektronik, dan sekarang audit teknologi informasi secara umum merupakan proses pengumpulan dan evaluasi dari semua kegiatan sistem informasi dalam perusahaan itu. Istilah lain dari audit teknologi informasi adalah audit komputer yang banyak dipakai untuk menentukan apakah aset sistem informasi perusahaan itu telah bekerja secara efektif, dan integratif dalam mencapai target organisasinya.
Ruang Lingkup Kerjanya
IT Auditor memiliki berbagai ruang lingkup pekerjaan. Berikut merupakan ruang lingkup pekerjaan IT Auditor pada umumnya.
1.       Memastikan kepatuhan terhadap prosedur pengendalian internal yang telah ditetapkan dengan memeriksa catatan, laporan, praktik operasi, dan dokumentasi.
2.       Verifikasi aset dan kewajiban dengan membandingkan item dengan dokumentasi.
3.       Menyelesaikan pekerjaan audit dengan mendokumentasikan hasil pemeriksaan dan temuan audit.
4.       Menilai kecukupan sistem pengendalian internal dengan melengkapi kuesioner audit.
5.       Menjaga sistem pengendalian internal dengan memperbarui program audit dan kuesioner; merekomendasikan kebijakan dan prosedur baru.
6.       Mengkomunikasikan temuan audit dengan menyiapkan laporan akhir; mendiskusikan temuan dengan auditee
7.       Sesuai dengan persyaratan hukum keamanan federal, negara bagian, dan lokal dengan mempelajari undang-undang keamanan yang ada dan yang baru; menegakkan kepatuhan terhadap persyaratan; menasihati manajemen mengenai tindakan yang dibutuhkan.
8.       Menyiapkan laporan audit dan kontrol khusus dengan mengumpulkan, menganalisa, dan meringkas informasi dan tren operasi.
9.       Mempertahankan pengetahuan profesional dan teknis dengan menghadiri lokakarya pendidikan; meninjau publikasi profesional; membangun jaringan pribadi; berpartisipasi dalam masyarakat profesional.
10.   Berkontribusi pada upaya tim dengan menyelesaikan hasil terkait sesuai kebutuhan.

Ruang lingkup Audit Sistem Informasi (SI) sebagai audit operasional terhadap fungsi sistem informasi (IT governance), audit objective-nya adalah melakukan assessment terhadap efektifitas, efisiensi, dan ekonomis tidaknya pengelolaan sistem informasi suatu organisasi.
Audit SI dimaksudkan untuk memberikan informasi kepada manajemen puncak agar manajemen mempunyai “a clear assessment” terhadap sistem informasi yang diimplementasikan pada organisasi tersebut. Misalnya, bahwa application software yang ada telah dianalisis dan didesain dengan baik, telah diimplementasikan dengan security features yang memadai.
Perlu dipahami bahwa audit SI tidak harus selalu merupakan penugasan lengkap mencakup seluruh aspek. Penugasan audit SI mungkin mencakup semua, tetapi bisa dengan beberapa variasi, atau beberapa aspek saja: suatu audit mungkin hanya menitikberatkan fokus pada satu aspek saja, atau beberapa aspek yang penting sesuai kebutuhan organisasi tersebut.
Meskipun hakekatnya keseluruhan aspek IT Governance tersebut sesungguhnya penting untuk diaudit dalam rangka peningkatan mutu sistem, namun itu tidak bersifat harus (it is not mandatory). Bisa saja dilakukan penugasan-penugasan audit yang berbeda untuk satu atau beberapa aspek, tidak harus sekali “gebrak” (to do all of them in one assignment). Salah satu alasannya adalah memang kompetensi/keterampilan yang diperlukan bagi auditor untuk setiap aspek tersebut bisa berbeda. Oleh karena itu aspek sebetulnya ada keterkaitan, dan semuanya adalah penting, maka bila dilakukan audit secara terpisah-pisah, manajemen harus mendapat gambaran umum (overview) yang jelas dan terpadu (the overview is critical).
Tools Yang Digunakan
·         ACL
ACL (Audit Command Language) merupakan sebuah software CAAT (Computer Assisted Audit Techniques) yang sudah sangat populer untuk melakukan analisa terhadap data dari berbagai macam sumber. ACL for Windows (sering disebut ACL) adalah sebuah software TABK (TEKNIK AUDIT BERBASIS KOMPUTER) untuk membantu auditor dalam melakukan pemeriksaan di lingkungan sistem informasi berbasis komputer atau Pemrosesan Data Elektronik.
·         Picalo
Picalo merupakan sebuah software CAAT (Computer Assisted Audit Techniques) seperti halnya ACL yang dapat dipergunakan untuk menganalisa data dari berbagai macam sumber.Picalo bekerja dengan menggunakan GUI Front end, dan memiliki banyak fitur untuk ETL sebagai proses utama dalam mengekstrak dan membuka data, kelebihan utamanya adalah fleksibilitas dan front end yang baik hingga Librari Python numerik.
Berikut ini beberapa kegunaannya :
· Menganalisis data keungan, data karyawan
· Mengimport file Excel, CSV dan TSV ke dalam databse
· Analisa event jaringan yang interaktif, log server situs, dan record sistem login
· Mengimport email kedalam relasional dan berbasis teks database
· Menanamkan kontrol dan test rutin penipuan ke dalam sistem produksi.

·         Powertech Compliance Assesment
Powertech Compliance Assessment merupakan automated audit tool yang dapat dipergunakan untuk mengaudit dan mem-benchmark user access to data, public authority to libraries, user security, system security, system auditing dan administrator rights (special authority) sebuah serverAS/400.
·         Nipper
Nipper merupakan audit automation software yang dapat dipergunakan untuk mengaudit dan mem-benchmark konfigurasi sebuah router. Nipper (Jaringan Infrastruktur Parser) adalah alat berbasis open source untuk membantu profesional TI dalam mengaudit, konfigurasi dan mengelolajaringan komputer dan perangkat. jaringan infrastruktur. 
·         Nessus
Nessus merupakan sebuah vulnerability assessment software, yaitu sebuah software yang digunakan untuk mengecek tingkat vulnerabilitas suatu sistem dalam ruang lingkup keamanan yang digunakan dalam sebuah perusahaan.

·         Metasploit
Metasploit Framework merupakan sebuah penetration testing tool, yaitu sebuah software yang digunakan untuk mencari celah keamanan.


·         NMAP
NMAP merupakan open source utility untuk melakukan security auditing. NMAP atau Network Mapper, adalah software untuk mengeksplorasi jaringan, banyak administrator sistem dan jaringan yang menggunakan aplikasi ini menemukan banyak fungsi dalam inventori jaringan, mengatur jadwal peningkatan service, dan memonitor host atau waktu pelayanan. Secara klasik Nmap klasik menggunakan tampilan command-line, dan NMAP suite sudah termasuk tampilan GUI yang terbaik dan tampilan hasil (Zenmap), fleksibel data transfer, pengarahan ulang dan tools untuk debugging (NCAT) , sebuah peralatan untuk membandingan hasil scan (NDIFF) dan sebuah paket peralatan analisis untuk menggenerasikan dan merespon (NPING)

·         Wireshark
Wireshark merupakan aplikasi analisa netwrok protokol paling digunakan di dunia, Wireshark bisa mengcapture data dan secara interaktif menelusuri lalu lintas yang berjalan pada jaringan komputer, berstandartkan de facto dibanyak industri dan lembaga pendidikan.

Bidang Pekerjaan
·         System Analyst
·         Programmer
·         Administrator (Network, system, database)
·         Support (workshop, maintenance, helpdesk, dll )
·         Security Officer
·         Auditor
Tugas auditor
·         Memastikan sisi-sisi penerapan IT memiliki kontrol yang diperlukan

·         Memastikan kontrol tersebut diterapkan dengan baik sesuai yang diharapkan

Minggu, 11 Juni 2017

ANIMASI

Pengertian Animasi
      Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
     Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah gerakan. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.

Sejarah Animasi
       Animasi adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara merekam gambar-gambar diam, kemudian rekaman gambar-gambar tersebut diputar ulang dengan berurutan sehingga terlihat tidak lagi sebagai masing-masing gambar terpisah, tetapi sebagai sebuah kesatuan yang menghasilkan ilusi pergerakan yang tidak terputus. Manusia pada zaman dahulu kala sudah pernah mencoba untuk menggambar sebuah gerakan, contohnya gambar hewan yang kakinya digambar dengan pose yang menunjukkan bahwa hewan tersebut seolah-olah bergerak dalam gua pada zaman paleolitikum. Salah satu cikal bakal dari animasi adalah Wayang, dimana sudah ada di Indonesia pada abad  ke 9.  
      Animasi pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir tahun 1756. Pada abad ke 17 sampai 19, peralatan-peralatan animasi sederhana telah ditemukan  sebelum munculnya proyektor film. Sejarah Film Animasi dimulai pada tahun 1890, Film animasi yang pertama kali dibuat oleh Charles-Émile Reynaud, penemu Praxinoscope, yaitu sebuah sistem gerakan yang menggunakan putaran dari 12 gambar. Pada tanggal 18 Oktober 1892, di Musée Grévin di kota Paris, Perancis, beliau memamerkan animasi dengan putaran dari 500 gambar.
         Empat film animasi pertama dengan standar gambar film adalah Humorous Phases of Funny Faces oleh J. Stuart Blackton pada tahun 1906. Kemudian pada tahun 1908, Émile Cohl, director dari Perancis, menayangkan animasi Fantasmagorie, dimana animasi ini juga cukup terkenal. Film Animasi yang menggunakan boneka pertama kali dibuat oleh Wladyslaw Starewicz (Ladislas Starevich) yang berjudul The Beautiful Lukanida pada tahun 1910.

Jenis-jenis animasi
Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu
Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu
a.       Animasi 2D (2 Dimensi
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.


b.       Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

c.       Stop Motion Animation
Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan.
Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906.
Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run..
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos yang tinggi.

d.       Animasi Jepang (Anime)
Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang\, Jepang pun tak kalah soal animasi dibanding dengan buatan eropa. Anime mempunyai karakter yang berbeda dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime. Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa WOW…

Berdasarkan teknik pembuatan
Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter. Pengertiannya :
1.       Animasi cel
Animasi cel merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling popular. Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate). Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation). Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, pada akhirnya gambar akan tampil bersamaan(seperti pada metode layer).

2.       Animasi frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.
3.       Animasi sprite
Metode animasi ini yang menjadikan objek “sprite” yang dapat bergerak secara individual dimana objek yang lainnya hanya sebagai background atau latar belakang yang  tidak bergerak. Prosesnya adalah mebuat gambar sprite dengan latar belakang warna hitam, lalu dibuat juga sprite yang sama tetapi berwarna hitam dan latar belakangnya adalah warna tertinggi, kemudian ditempatkan dengan pertama-tama menyimpan background yang akan ditimpa oleh sprite dan ditempatkan sprite dengan Xor dan ditimpa dengan warna tertinggi secara Xor. Animasi sprite memiliki perbedaan dengan animasi cell dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan namun memiliki fpsatau frame per detik yang berbeda dan bila ingin di edit maka harus dilakukan pada masing-masing objek sprite tersebut. Contoh animasi dengan tipe objek sprite ini adalah membuat simulasi tata surya dimana latar belakangnya tidak bergerak. Hanya planet-planet saja yang bergerak
4.       Animasi path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek
5.       Animasi spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Objek bergerak biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya bentuk kurva, program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerak berbentuk kurva.
6.       Animasi vektor
Animasi vektor adalah animasi yang menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan objeknya. Setiap objek dalam animasi vektor bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam (hampir sama dengan animasi sprite).
7.       Animasi clay
Teknik animasi Stop Motion /Clay Motion dalam pengerjaannya  menggunakan clay.  Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay / tanah liat atau tanah liat sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gambarnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, Apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah boneka atau model tersebut bergerak. Teknik animasi ini sebenarnya termasuk animasi klasik, namun karena teknik pembuatannya memerlukan kesabaran dan ketekunan yang tinggi, tidak banyak animator yang memilih membuat animasi dengan teknik ini.
8.       Animasi karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut




Minggu, 19 Maret 2017

Desain Grafis


Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

            Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Desain Komukasi Visual atau biasa disebut dengan DKV berasal dari tiga kata yaitu Desan, Komunikasi dan Visual. Jika dijabarkan maka Desain berkaitan dengan perancangan estetika berdasarkan kreatifitas, Komunikasi adalah ilmu menyampaikan pesan, dan Visual adalah objek yang dapat dilihat. Jadi DKV adalah ilmu mempelajari konsep komunikasi dalam menyampaikan pesan secara visual melalui media yang berlandaskan kreatiftias. 

Desain komunikasi visual pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.

Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.

Perbedaannya yaitu, dari pengertian diatas kita dapat simpulkan jika cangkupan DKV itu lebih luas karena desain grafis hanya bersifat dua dimensi yang hasil akhirnya adalah dicetak seperti poster, famplet atau komik. Sedangkan hasil dari DKV adalah poster, famplet, komik, 3D, animasi, video, sampai dengan ilmu periklanan (komunikasi). Dengan kata lain, desain grafis masih dalam cangkupan atau bagian dari DKV.

Contoh-contoh desain grafis :
1. Desain Majalah
2. Desain Poster
3. Desain Logo



Sumber : 


Senin, 23 Januari 2017

APLIKASI BERBASIS SISTEM CERDAS ( E-toll card / RFID )

Aplikasi berbasis Sistem Cerdas ( E-toll card / RFID )
1.       Siapkan e-toll card
2.       Tempelkan kartu e-toll ke mesin pembaca (RFID Reader)
3.       Proses pembaca informasi e-toll card
(1)    Jika hasil proses Y, maka lanjut kelangkah selanjutnya.
(2)    Jika hasil proses N, maka kembali kelangkah 2

4.       Jika informasi terbaca, maka automatic lane barier (ALB) atau pintu palang akan terbuka.


Manfaat RFID :
Untuk memudahkan pengguna jalan toll bertransaksi saat melakukan pembayaran hanya dengan menempelkan e-toll card ke RFID. RFID juga tidak mudah rusak sehigga lebih tahan lama.
Kelebihan :
a.       RFID dapat membaca tag dalam jumlah banyak bersamaan. Identifikasi unik sebuah tag RFID mampu merekam lebih banyak data transaksi secara unik dari jutaan objek yang identik seperti : seriaL number, expired date dan lain-lain. Sehingga informasi dari sebuah item yang menggunakan RFID tag dapat dengan mudah diketahui.
b.       Segi otomasi, RFID menggunakan frekuensi radio untuk mengirimkan informasi atau data antara RFID tag dengan RFID readernya, sehingga tidak diperlukan kontak fisik diantara keduanya untuk dapat berkomunikasi.
c.       Pembacaan informasi sangat mudah, karena bentuk dan bidang tidak mempengaruhi pembacaan, seperti sering terjadi pada barcode, magnetik dll.
d.       Kecepatan dalam pembacaan data.
Kekurangan :
a.       Akan terjadi kekacauan informasi jika terdapat lebih daripada 1 chip RFID melalui 1 alat pembaca secara bersamaan, karena akan terjadinya tabrakkan informasi yang diterima oleh pembaca (kendala ini dapat terselesaikan oleh kemampuan akan kecepatan penerimaan data sehingga chip RFID yang masuk belakangan akan dianggap sebagai data yang berikutnya).
b.       Jika terdapat freq overlap (dua freq dari pembaca berada dalam satu area) dapat memberikan informasi data yang salah pada komputer/pengolah data sehingga tingkat akuransi akan berkurang (permasalahan ini dipecahkan dengan cara pengimplementasian alat diteksi tabrakan freq atau menata peletakan area pembacaan sehingga dapat menghindari tabrakan).
c.       Gangguan akan terjadi jika terdapat freq lain yang dipancarkan oleh peralatan lainnya yang bukan diperuntukkan untuk RFID, sehingga chip akan merespon freq tersebut (freq Wifi, handphone, radio pemancar, dll).


Sumber :


Sabtu, 19 November 2016

ANALISA JURNAL

“SISTEM PAKAR DIAGNOSA DIABETES NEFROPATHY DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS WEB DAN MOBILE” karya Denok Puspitasari

Field Establish
Jurnal ini membahas tentang pembuatan suatu aplikasi berbasis web dan mobile yang merupakan implementasi sistem pakar untuk membantu Rumah Sakit dalam meningkatkan pelayanan kepada pasien dan dapat digunakan para dokter dan tenaga medis untuk  mendiagnosa penyakit Diabetes Nefropathy serta solusi penanganan yang tepat sedini mungkin

Masalah
Perkembangan penyakit diabetes semakin berkembang tiap tahunnya, Diabetes Nefropathy adalah penyakit ginjal yang disebabkan karena diabetes yang merupakan penyebab terbesar dari gagal ginjal. Tak kurang dari sepertiga penderita diabetes akan menjadi Nefropati Diabetik.
Selain itu, Kemampuan analisa yang tepat dan akurat merupakan hal penting yang diperlukan dalam melakukan diagnosa apakah seseorang menderita diabetes nefropathy atau tidak, sehingga dapat memperkecil resiko-resiko kesalahan dalam proses diagnosa pada umumnya.

Solusi
Berdasarkan kebutuhan seorang dokter dan paramedis maka dibangun sebuah sistem pakar berbasis web dan mobile yang nantinya akan  membantu dokter dan paramedis dalam mengambil keputusan tentang penyakit apa yang diderita oleh pasien berdasarkan inputan yang diberikan pada sistem. Dengan adanya perangkat lunak ini diharapkan mampu membantu Rumah Sakit dalam meningkatkan pelayanannya kepada pasien dan dapat digunakan para dokter dan tenaga medis untuk membantu mendiagnosa penyakit Diabetes Nefropathy dan memberikan solusi tepat sedini mungkin.

Evaluasi
Untuk melakukan diagnosis diabetes nefropathy diperlukan data-data berupa data fisik
dan hasil lab. Data tersebut diolah untuk mendapat 6 variabel utama dalam diagnosa
Nefropathy Diabetic yaitu riwayat diabetes melitus, riwayat hipertensi, riwayat kelainan
pembuluh darah besar (makroangiopathy), riwayat kelainan pembuluh darah kecil
(mikroangiopathy), protein dalam darah, dan laju filtrasi glomerulus.

Kontribusi
Pada jurnal ini telah dijelaskan bahwa aplikasi dengan metode Certainty Factor ini telah berhasil membantu dokter dan paramedis dalam mendiagnosa penyakit Diabetes Nefropathy dan memberikan solusi tepat sedini mungkin.

Critical Thinking 

Dalam penyusunan penelitian ini penulis memberikan solusi penanganan penyakit diabetes nefropathy dalam bentuk web dan mobile

Sumber : http://repo.pens.ac.id/607/1/1215.pdf

Selasa, 01 Desember 2015

WAHID HOME INDUSTRY

Wahid Home Industry


· Nama Pemilik : Wahid Syafruddin
· Alamat UKM : Jl. Akses UI (kompol M.yasin) Bhakti 2 No.93
· Tahun berdiri : 2009
· Nama UKM : Wahid Home industry


        Berawal dari mengikuti business plan yang diselenggarakan oleh DIKTI(Direktorat Perguruan Tinggi) di kampus Universitas Pancasila Jakarta. Saat itu Wahid Syafruddin yang akrab disapa wahid ini mengajukan Business plan berupa Matras Batik dan sajadah empuk dari bahan silikon. Ternyata Wahid keluar sebagai salah satu pemenang Program Mahasiswa Wirausaha Universitas Pancasila dan berhak mendapatkan hadiah berupa uang tunai Rp 8 juta.
Ternyata sajadah modifikasi buatan wahid juga disukai orang tuanya dan ia pun berniat untukmengomersikan produknya tersebut. Wahid mengasumsikan jika orang tuanya sendiri menyukai sajadah empuk buatannya, maka 1.000 orang diluar sana pun akan menyukai produk tersebut. Ia pun optimis peluang usaha ini sangat besar dengan pangsa pasar yang cukup luas.
Setelah lulus kuliah wahid pun mendirikan usaha yang diberi nama Wahid Home Industry pada tahun 2010. Hadiah sebagai pemenang sebesar Rp 8 juta dijadikan modal awalnya. ditambah lagi hadiah yang didapat sebagai salah satu finalis wirausaha muda Mandiri Regional Jabodetabek. Modal tersebut lalu ia gunakan untuk pengembangan usaha baik dalam proses produksi maupun pemasaran.Semula wahid membuat sendiri Sajadah empuk dengan peralatan seadanya yang sudah ada dirumah. kemahirannya menjahit ia peroleh secara otodidak, karena sejak kecil wahid sudah terbiasa menggunakan mesin jahit milik orang tuanya. Wahid Home Industry mempunyai visi Indonesian Heritage Come from Home dengan produk unggulan sajadah isi silikon dan matras motif batik. Wahidsangat mengutamakan kualitas dengan standarisasi mutu terbaik dan ditangani oleh tenaga kerja berpengalaman.




Kunjungan



Wahid Home industri didirikan oleh wahid syarifuddin,UKM tersebut berdiri 6 tahun yang lalu lebih tepatnya pada tahun 2009.Wahid home industri menjual beraneka macam produk,diataranya: Sajadah empuk,alas duduk dan matras.Namun yang lebih populer ialah sajadah empuk.




Terlihat seorang karyawan sedang menjahit bahan pola untuk alas sajadah empuk dan salah satu seorang karyawan sedang memasukkan silikon ke dalam bahan pola yang telah dijahit.


Bahan Produksi
Kain
Alat-Alat jahit
Silikon





Produk yang Dihasilkan

Produk produk yang dihasilkan oleh UKM Wahid Home Industry ini adalah :

. Matras Batik 180x100cm isi silikon
. Alas duduk 40x40cm isi silikon
. Sajadah 106x65cm isi silikon



Porsi penjualan

Penjualan Dibulan ramadhan bisa melebihi penjualan dibulan bulan biasa.bahkan bisa naik hingga 4x lipat


Harga Penjualan

Produk
Pembelian
Diskon
Harga Satuan
Matras Batik
1
-
250000
≥10
20%
200000
Sajadah
1
-
150000
≥10
35%
97500
≥20
40%
90000
Alas duduk
1
-
75000
≥10
35%
48750
≥20
40%
45000


Segmentasi Penjualan

Umur
Keterangan pembeli
25-35 tahun
Ibu-ibu
35-45 tahun
Untuk diri sendiri atau dijual lagi,keluarga
45-55 tahun
Untuk diri sendiri

Pemasaran

Nasional lewat web seperti tokopedia, kaskus, dan non online seperti lewat bazar-bazar atau datang langsung ke toko


Segmen Pasar
Pemilik Usaha à Konsumen


Cara Jual
Satuan dan partai (banyak)


Modal Usaha
Rp. 8.000.000,00


Penghasilan

Bapak Wahid Syarifudin bisa mendapatkan omset 20-25jt perbulan, apabila menjelang ramadhan Pak Wahid Syarifudin bisa mendapatkan omset lebih banyak yaitu 4x lipat perbulannya